Minggu, 21 November 2010

Sejarah Internet

Sebelumnya saya sudah memosting artikel tentang tips Internet bagaimana Cara Membuat Email Di Google,sebenarnya setelah itu inginnya posting tentang cara membuat email di yahoo,hotmail dan lain lain,termasuk membuat akun di Paypal dan Alertpay,semoga kedepan bisa terlaksana.Langsung ke pokok pembahasan yaitu Sejarah Internet,dalam hal ini saya ingin menjelaskan dari segi Pengertiannya,kemudian Sejarah Internet itu sendiri terus Manfaatnya Internet untuk apa saja.

1.Pengertian Dari Internet

Apa pengertian dari Internet,Pengertiannya adalah jaringan global komputer di dunia,dapat diartikan juga sebagai Jaringan Komputer yang luas dan besar yang mendunia,yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia,dimana di dalamnya terdapat berbagai macam sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.Internet berasal dari kata Interconnection Networking,yang artinya koneksi atau hubungan antara berbagai macam komputer dengan berbagai macam type dan jenisnya.

2. Sejarah internet

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika,U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.Program riset ini dikenal dengan nama atau sebutan ARPANET.Pada tahun 1970,sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain,sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan dengan komputer tersebut.
Pada Tahun 1972,Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang dia buat atau diciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET.Program e-mail ini begitu mudah sehingga bisa langsung menjadi populer.Pada tahun yang sama,icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang yang penting yang berfungsi untuk menunjukkan "at" atau "pada".Pada Tahun 1973,Jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.Pada tahun yang sama juga,ada dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn yang mempresentasikan atau memperkenalkan sebuah gagasan yang lebih besar,yang bisa menjadi cikal bakal pemikiran internet.Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah pada tanggal 26 Maret tahun 1976,ketika itu Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.Pada tahun 1979,Tom Truscott,Jim Ellis dan Steve Bellovin,menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET.Pada Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan Telpon Televisi pertama,dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan menggunakan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan.Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua.Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet,yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,Inggris,Denmark dan Swedia.Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada,maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain,yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System.Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih.Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988,Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat.Setahun kemudian,jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah,ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,yang membentuk jaringan itu.Program inilah yang disebut www,atau World Wide Web.Tahun 1992,komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer,dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman,dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.Dunia langsung berubah.Di tahun yang sama pula Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

3. Manfaat internet

Apa manfaat dari Internet yang bisa kita dapatkan?,Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke Internet.Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan,rekreasi,hobby,pengembangan pribadi,rohani,sosial.
2. Informasi untuk kehidupan profesional atau pekerja :sains,teknologi,perdagangan, saham,komoditas,berita bisnis,asosiasi profesi,asosiasi bisnis,berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi,ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran.

Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya.Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia,sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

Sejarah internet Masuk ke Indonesia - Sekilas Sejarah internet Masuk ke Indonesia ini,yang mana dimulai pada awal tahun 1990-an.Saat itu jaringan internet yang ada di Indonesia lebih dikenal sebagai Paguyuban Network,dimana semangat kerjasama,kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya atau Pengguna Internetnya.Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual pada sebagian aktivitasnya,terutama yang melibatkan dengan perdagangan Internet.Sejak tahun 1988,ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.

Hanya ini yang dapat saya tuliskan tentang Sejarah Internet di dunia dan juga Sekilas Sejarah Internet masuk ke Indonesia,mohon maaf kalau tidak begitu lengkap penjelasannya maupun tidak mendetail,semoga artikel sejarah ini bisa bermanfaat bagi anda yang membutuhkan.data tentang Sejarah Internet diatas diambil dari dokumen yang ada dikomputer yang saya pakai untuk menuliskan artikel ini,dan juga ada yang dari Wikipedia.

Sejarah Komputer

 - Setelah kemarin saya sudah memosting tentang Sejarah Internet,meski tidak begitu Lengkap dan mendetail,semoga bisa berguna buat yang belum tahu sejarahnya.Sekarang,saya akan mencoba posting tentang Sejarah Komputer Dan Perkembangannya.Ceritanya begini,Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja,sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

- Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
- Komputer Generasi Pertama
- Komputer Generasi Kedua
- Komputer Generasi Ketiga
- Komputer Generasi Keempat
- Komputer Generasi Kelima


Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik Abacus,yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.Seiring dengan munculnya pensil dan kertas,terutama di Eropa,abacus kehilangan popularitasnya

Setelah hampir 12 abad,muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi.Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662),yang pada waktu itu berumur 18 tahun,menemukan apa yang dia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline,menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit.Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh.Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.

Pada Tahun 1694,seorang matematikawan dan filsuf Jerman,Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.Sama seperti pendahulunya,alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal,Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820,kalkulator mekanik mulai populer.Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar.Kalkulator mekanik Colmar,arithometer,mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,pengurangan,perkalian,dan pembagian. Dengan kemampuannya,Arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz,Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris,Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812,Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan,sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial.Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial.Dengan menggunakan tenaga uap,mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun,Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama,yang disebut Analytical Engine.Asisten Babbage,Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini.Ia membantu merevisi rencana,mencari pendanaan dari pemerintah Inggris,dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik.Selain itu,pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.Pada tahun 1980,Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage,walaupun tidak pernah selesai dikerjakan,tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini.Bagaimanapun juga,alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting.Terdiri dari sekitar 50.000 komponen,disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada Tahun 1889,Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan.Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat.Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan.Dengan berkembangnya populasi,Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik.Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel.Dengan menggunakan alat tersebut,hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu.Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan,kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data.Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis.Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas.Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger.Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis.Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya,beberapa Insinyur membuat penemuan baru lainnya.Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.Pada tahun 1903,John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar,yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus,Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

I. KOMPUTER GENERASI PERTAMA (1)

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua,negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer.Hal ini tentu saja meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941,Konrad Zuse,seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3,untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Pada Tahun 1943,pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode Rahasia yang dinamakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman.Dampak pembuatan Colossus ini tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.Pertama,colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer),ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia.Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja sama dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik.Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah).Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan Aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC),yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania.Terdiri dari 18.000 tabung vakum,70.000 resistor,dan 5 juta titik solder,Komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan tahun 1940-an,John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan Tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Sejarah Komputer,gambar komputerVon Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data.Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali.Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU),yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.Pada Tahun 1951,UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand,menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC.Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language).Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

II. KOMPUTER GENERASI KEDUA (2)

Pada tahun 1948,penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi,radio,dan komputer.Akibatnya,ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956.Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil,lebih cepat,lebih dapat diandalkan,dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data,sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,di Universitas,dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

III. KOMPUTER GENERASI KETIGA (3)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

IV. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (4)

Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian,setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven,televisi,dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

generasi komputerPerkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa.Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.Pada pertengahan tahun 1970-an,perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.Komputer-komputer ini,yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah.Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.Sepuluh tahun kemudian,65 juta PC digunakan.Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil,dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop),atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,Pentium,Pentium II,Pentium III,Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6,Athlon,dsb.Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja,cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan.Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori,piranti lunak,informasi,dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.Dengan menggunakan perkabelan langsung,yang disebut juga Local Area Network (LAN),atau kabel telepon,jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

V. KOMPUTER GENERASI KELIMA (5)

Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda.Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan,banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima.Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann.Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah Teknologi Superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun,yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal,namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

VI. KOMPUTER GENERASI KE ENAM ( Masa Depan KE-6)

komputer generasi ke-6,masa mendatangDengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

Kemungkinan Komputer Masa Depan

Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.

Demikianlah yang dapat saya sampaikan tentang Sejarah Komputer Dan Perkembangannya Dari Generasi Ke-1 Sampai Generasi Ke-6,semoga bermanfaat terutama bagi yang ingin mengetahui Sejarah Komputer dan juga bagi para pembaca semuanya.

Minggu, 07 November 2010

KEAJAIBAN HIDUP PEREMPUAN RENTA DI UJUNG USIA




Hari telah larut dan semua orang meninggalkan pertokoan itu kecuali si perempuan tua renta yang duduk seorang diri dalam bayang – bayang dedaunan pohon yang berdiri di depan lampu listrik itu. Di siang hari jalanan penuh debu, tetapi pada malam hari embun melengketkan debu ke jalan. perempuan renta itu duduk  hingga larut malam, dan pada malam hari suasana menjadi hening, dan dia dapat merasakan suasana hening itu.
Perempuan renta bernama Saodah itu berperawakan pendek, berkulit kehitaman, dengan rambut yang sudah beruban, mengenakan baju seadanya dan kering di badan. Setiap hari perempuan renta itu hidup di jalan bersama gerobaknya yang menjadi penompang hidupnya selama ini.
Dia merebahkan tubuhnya kedinding dekat pintu toko sambil melayangkan pandangan kosong, dibawah dedaunan pohon yang bergoyang – goyang sesekali kena angin. Dalam keheningannya dia meratapi tiap lembar kehidupan hitam, kelam masalalunya dan selalu berfikir agar esok hari dia bisa melakukan hal yang lebih baik untuk membayar dosa – dosanya selama hidupnya.
Tak lama kemudian ada seorang gadis berteriak minta tolong dengan  langkah cepat dan terburu - buru  melintas di depannya, seketika menyadarkan perempuan renta itu dari lamunannnya. bergegas dia berdiri dan menghampiri gadis itu.
“Kenapa nak, adakah yang bisa nenek lakukan untuk membantumu”? tanya perempuan renta itu,.
“Nek, bolehkah saya bersembunyi di dalam gerobak itu? Tanya gadis itu dengan wajah yang memelas, di sertai nada suara terbata – bata dengan nafas nggos – nggosan tak beraturan.
“Oh, silahkan nak!. segeralah masuk ke dalam gerobakku”.
Tanpa pikir panjang gadis itu masuk kedalam gerobak perempuan renta itu,
Tak lama kemudian datanglah segerombolan pemuda yang berlari sempoyongan,  membawa botol minum – minuman keras berakhohol sambil berteriak – teriak dengan suara yang sangat keras.
“Dimanakah gadis yang akan melayaniku malam ini.” Persetan.!” kemanakah gadis itu, kenapa larinya begitu sangat kencang,!” ocehan salah satu pemuda kepada segerombolannya yang sedang mabok dengan langkah kaki yang tidak beraturan dan tubuh yang   sempoyongan.
“Entahlah bos..” mungkin gadis itu bersembunyi di suatu tempat”. Kata salah satu pemuda.
“Persetan, kemanakah dia”?.
Mata merah penuh dengan amarah dan kebencian tiba – tiba mengarah kepada
Perempuan renta yang sedang duduk menatap gerombolan pemuda mabok itu, langkahnya pun semakin jelas menghampiri perempuan renta itu.
“Heh, nenek peot, apakah kamu melihat ada gadis yang berlari melewati jalan ini?,”tanya salah satu pemuda itu, sambil medorong bahu tuanya.”
“Tidak nak. Saya tidak melihat ada gadis yang berlari melewati jalan sini” dengan suara lirihnya.
“Benarkah?”. Apakah kamu tidak berbohong nenek peot?” dengan suara lantang disertai  mata melotot seperti bola matanya mau keluar dari kelopak matanya.
“Tidak nak, saya tidak melihat gadis itu”. Menjawab dengan nada suara lirih,penuh kecemasan.
“Ya sudah, Ayo kita pergi dari tempat ini, kita cari gadis itu di tempat lain”.

Akhirnya segerombolan pemuda  pergi, sedikit lega perasaan perempuan renta tua itu, dengan penglihatannya yang kabur karena di makan usia, nenek itu memperhatikan langkah kaki segerombolan pemuda mabok yang perlahan berjalan meninggalkanya.
Tapi tak lama kemudian segerombolan pemuda itu berbalik arah dan berjalan  menghampiri perempuan renta itu lagi.
“ Heh, nenek peot, benerkah kamu tidak berbohong?”
“Bener nak saya tidak berbohong”
“Saya curiga dengan gerobakmu, apakah kamu sembunyikan gadis itu digerobakmu?
“Tidak nak, saya tidak menyembunyikan gadis yang kamu maksud digerobakku” menjawab dengan penuh ketakutan.
“Kalau begitu kita buka gerobakknya, saya penasaran dengan gerobak nenek peot ini”, perintah pemimpin segerombolan pemuda mabok”’
“Jangan nak!!!. kamu akan menyesal jika membuka gerobakku”
“Jangan banyak bicara, memang kenapa?  Dengan muka yang merah dan nada suara yang menyeramkan.
“Karena di situ banyak sampah, bangkai – bangkai binatang yang sudah membusuk, dan bau yang sangat menyenggat bisa membuat pernafasanmu terganggu, dengan begitu perlahan – lahan pasti maut akan menjemputmu karena kamu tidak terbiasa merasakan bau yang sangat menyengat. kalian bisa mendengar pernafasanku terenggah – enggah itupun karena bau yang menyengat dan ku hirup tiap hari. Apakah kalian akan tetap memaksa membuka gerobak itu dengan mempertaruhkan nyawamu?”
perempuan renta itu terpaksa berbohong kepada segerombolan pemuda yang mabok itu.
“Cuuiiihh...” ujar segerombolan pemuda sambil mengeluarkan air liur nya.  
          “Awas kalau kamu sampai berbohong, nyawamu akan jadi taruhannya” ancam segerombolan pemuda.
“Iya nak,” menjawab dengan penuh ketakutan, dan berharap agar pemuda itu segera pergi

Akhirnya segerombolan benar – benar pergi. Perempuan renta itu pun segera membuka gerobak persembunyian gadis itu.
“Terimakasih ya nek, nenek sudah menyelamatkan hidupku dari segerombolan pemuda yang berusaha melakukan tindakan asusila terhadapku” memeluk nenek sambil bercucuran air mata.
“Memangnya kamu mau kemana nak?” larut malam seperti ini keluar rumah sendirian”
“Saya kabur dari rumah nek, saya ingin tahu dunia luar karena kedua orang tua saya terlalu possessive dan tidak memberi kebebasan saya dalam bergaul”.cerita gadis berparas cantik itu.
“Kedua orangtuamu terlalu possessive karena orangtuamu peduli sama kamu, dan tidak mau anakknya terjerumus pergaulan bebas”. Nasihat bijak perempuan renta kepada gadis yang sedang menangis di pelukannya itu.
“Apakah nenek punya keluarga?. Kenapa nenek tidur disini?” tanya gadis itu.
“Nenek sebatang kara, hidup nenek pun tidak pasti, tidak punya keluarga, anak – anak semua pergi meninggalkan nenek”.
“Kenapa nek? Semakin penasaran terhadap masalalu perempuan renta itu,
“Nenek dulu adalah WTS, tapi sekarang nenek lebih memilih menjadi pemulung daripada WTS, karena pemulung lebih mulia daripada WTS, hidup pun serasa damai, tidak di sia – siakan dan di hina oleh banyak orang.nenek punya anak tapi entah pergi kemana, hidup atau mati nenek tidak tahu.” Meratapi masalalunya sambil meneteskan air matanya.
“Makanya nak jadilah orang yang berbakti kepada orang tua, masih banyak orang yang ingin hidup bercukupan seperti kamu. Seharusnya kamu bersyukur nak, Rumahmu mana? Besok nenek antar pulang kerumahmu”.
“ Iya nek, rumahku jalan Sudirman No.10.
Keesokan harinya perempuan renta  mengantarkan gadis belia itu pulang kerumahnya. Sampai di rumah kedua orang tuanya penuh suka cita menyambut kepulangan buah hatinya. singkat cerita, gadis belia berparas cantik jelita itu menceritakan kejadian yang di alami selama kabur dari rumah dan memohon kedua orangtuanya agar perempuan renta bernama Saodah  itu untuk menjadi bagian dari keluarganya. Dengan bijaksana kedua orang tua gadis itu mengijinkan nenek Saodah hidup di rumah megahnya menjadi bagian keluarganya. Perempuan renta itu tercenggang dan tidak percaya atas keajaiban hidup di ujung usianya.
                                                         
                                                                   Oleh: Diyat Saputra
                                                                   IKIP PGRI SEMARANG

Instalasi Mandriva Linux 2009 di external hardisk usb / flasdisk

Instalasi Mandriva Linux 2009 di external hardisk usb / flasdisk

Instalasi Mandriva Linux 2009 di external hardisk usb / flasdisk

Mandriva 2009 hadir dengan tampilan desktop yang indah dan kelengkapan aplikasi. Untuk penggemar desktop Linux, Mandriva 2009 dapat menjadi pilihan distro yang menarik untuk digunakan.Mandriva juga dapat di install di external hardisk usb / flasdik



Tahapan instalasi live-USB
Sebelum melakukan proses instalasi, pastikan hard- disk external atau flsdisk Anda sudah memiliki partisi kosong, atau partisi yang masih memiliki ruang kosong untuk dipartisi. Ukuran partisi yang diperlukan minimal 4 GB. Sangat disarankan Anda telah melakukan back-up data terlebih dahulu sebelum melakukan proses pembuatan partisi untuk instalasi. Setelah dirasa siap, silakan ikuti petunjuk instalasi berikut:


1. pastikan tidak ada hardisk internal yang terconeck kecuali hardisk external atau flasdisk yang akan di jadikan live_usb. Bila ada cabut dahulu kabel & power hardisk internal

2. bila sudah siap Nyalakan komputer dan masukkan CD/DVD MAndriva2009 ke drive CD/DVD-ROM. Jika komputer belum langsung boot melalui CD/DVD, reboot komputer dan atur urutan First-Boot BIOS dan CD/DVD. Tunggu beberapa saat sehingga installer Mandriva 2009 menampilkan pilihan boot seperti Gambar.Pilih Install Mandriva Linux 2009 dan tekan Enter.

3. Tahapan pertama instalasi adalah pemilihan bahasa. Pilihan default adalah English (American)

4. Pada halaman persetujuan lisensi, pilih saja Accept, lalu klik Next.

5. Pilihan jenis keyboard. Secara default, pilihan keyboard adalah US keyboard. Klik Next.
Langkah benikutnya adalah tahapan terpenting, yakni proses pengeditan atau pembuatan partisi untuk instalasi Mandniva 2009 seperti terlihat pada Gambar. Terdapat dua pilihan dalam langkah ini, yaitu:

 Use free space. Pilih option ini jika ada bagian harddisk yang belurn dipartisi atau belum digunakan oleh Windows atau sistem Linux yang lain.

 Custom disk partitioning. Pilihan mi memberikan kita kebebasan untuk membuat partisi secara manuaL Selama dilakukan dengan hati-hati, pilihan ini tergolong aman. Pada contoh ini, pilih option Custom disk partitioning, lalu klik Next.

6. Proses instalasi rnembutuhkan setidaknya 2 partisi, yakni partisi sistem (/) dan partisi swap. Pada Gambar, terlihat partisi kosong sebesar +1- 8 GB. Untuk mernbuat partisi sistem, klik pada bagian partisi kosong, lalu klik Create.

7. Langkah pertama adalah pembuatan partisi sistem. Tentukan besarnya ukuran partisi sistem yang ingin digunakan (dalam contoh ini partisi sistern diberikan ukuran +1- 7GB). Untuk pilihan Filesystem type, pilih Journalised FS ; ext3, dan untuk pilihan Mount point; isikan dengan /. Setelah selesai, klik OK

8. Langkah kedua adalah pembuatan partisi swap. Klik pada partisi kosong yang rnasih berwarna abu-.abu, lalu klikCreate

9. Tentukan besar ukuran partisi swap yang ingin di-gunakan. Pada urnumnya, besar partisi swap adalab 2x besar ukuran RAM. Pada option Filesystern type, pilih Linux swap. Klik OK.

10. Proses pembuatan partisi sistem dan partisi swap telah selesai dilakukan. Hasilnya dapat terlihat Setelah yakin dengan pembuatan partisi, klik Done dan partisi akan segera diformat.

11. Pada pilihan Desktop Selection, pilih desktop yang ingin digunakan, misal GNOME atau KDE. Setelah itu, klik Next.

12. Proses instalasi akan segera berlangsung. Tunggu beberapa saat hingga proses instalasi selesai.

13. Setelah proses instalasi selesal, akan tampil halaman User Management. Anda dirninta untuk mengisi password root, membuat user biasa dan passwordnya

14. Selanjutnya installer akan menginstalasikan GRUB boot loader, dan rnelanjutkan ke tahapan pemilihan option monitor. Pilih jenis monitor yang Anda gunakan, lalu klik Next.

15. Proses instalasi selesai. Setelah reboot setting booting pc untuk di arahkan ke USB ( ingat bukan hardisk ) dan masuk ke halaman login screen, isikan dengan username dan password, lalu klik OK.

16. Terakhir,setelah berjalan dengan baik sebaiknya mematikan computer sesaat untuk memastikan Live_USB Mandriva 2009 bisa berjalan dengan baik, connect kabel & power hardisk internal dan pastikan boot nya masih mengarah ke USB.proses pembuatan Live_USB Mandriva 2009 selesai.

17. selamat menikmati keindahan desktop Mandriva 2009 Free Edition.dalam linuxMandriva Live_USB

Jumat, 05 November 2010



TUGAS INDIVIDU
TEKNIK MENULIS KARYA ILMIAH



 









PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN
ANAK SD KELAS I MELALUI PROSES BERMAIN

Tutor Pengampu : Ibu Murbangun Nuswowati


Disusun Oleh :

NAMA                :       SITI RUSMI
NIM                    :       818 131 653
SEMESTER        :       8 (Delapan)
POKJAR             :       KANGKUNG

PROGRAM S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS TERBUKA
2010

PENDAHULUAN

Bermain merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, yang ditekankan pada cara daripada hasil yang Kegiatan diperoleh dari tidak terstruktur dan asosiasif dengan anak lain, bermain peran yang lengkap dan interaktif dengan bantuan alat-alat lain, bermain yang lebih terstruktur dalam kegiatan itu (Moeslichatun, 1999:24). Bermain dan berkembang saling terkait, bebeas. Bermain bisa dalam berbagai bentuk: bermain individu dengan benda, bermain yang permainan kelompok jika anak-anak mulai besar. Anak-anak harus bermain untuk mengembangkan kemampuan kognitif dan motorik serta belajar mengenai dunia sosial dan tempat anak di dalamnya. Anak-anak mengembangkan kemampuan sehingga lingkungan anak-anak memungkinkan adanya kesepatan untuk bermain sosialnya melalui interaksi dengan teman sebayanya, anak belajar mengenai peraturan-peraturan, bagaimana aturan itu dibuat, serta arti keadilan. Anak belajar bekerja sama dan berbagi rasa, membangun percaya diri dengan menantang diri sendiri, berinteraksi dengan anak-anak lain, serta mengetahui tantangan pribadi, fisik, intelektual, dan sosial(Frost dan Jacobs 1995:34).
Dalam bermain guru harus berpusat pada anak mendukung kegiatan bermain baik di lingkungan dalam maupun di luar kelas yang telah di periksakan sebagai pusat kegiatan. Di pusat-pusat kegiatan ini metodelogi yang luas menggunakan pengalaman yang nyata berhubungan dengan minat anak, pemahaman, latar belakang, lingkungan yang sesuai dengan kemampuan perkembangan setiap anak. Pusat kegiatan menjadi sebuah labolatorium bagi inisiatif dan kreatifitas imajinasi anak.
Alat permainan yang lengkap bisa menunjang dalam pembelajaran, alat bermain lebih membuat anak tertarik untuk memainkan dan bila anak mau bermain dengan alat tersebut, dengan tidak sadar anak tersebut sudah belajar. Masih terdapat hal lain yang menjadi kendala anak dalam berkembang sesuai kegiatan bermain di SD kelas I, yaitu anggapan bahwa SD kelas I itu merupakan sekolah yang harus belajar membaca, hitung dan menulis. Kegiatan apapun harus dilakukan secara klasikal dan di dalam kelas. Bertolak dari kendala-kendala dan angapan orang tua, justru kegiatan bermain membantu anak dalam pertumbuhan dan perkembangannya melalui gerakan-gerakan otot kasarnya seperti berayun bergantung, berlari, melompat, dan bermain bola. Membantu pertumbuhan fisiknya , sedangkan bersosialisasi dengan lingkungan berbahasa, menghayal, berkreatifitas membantu perkembangan.
ABSTRAK

Pertumbuhan dan perkembangan dengan perubahan yang bersifat kuantitatif, yang mengacu pada jumlah, besar serta luas yang bersifat kongkrit, biasanya menyangkut ukuran dan struktur biologis. Pertumbuhan merupakan perubahan secara fisiologis sebagai hasil dari proses kematangan fungsi fisik yang berlangsung secara normal dalam perjalanan waktu tertentu. Sehingga secara ringkas pertumbuhan adalah proses perubahan dan kematangan fisik yang menyangkut perubahan ukuran atau perbandingan antara lain, berat badan, tinggi badan, lingkar lengan dan kaki. Perkembangan adalah proses perubahan kualitatif yang mengacu pada kualitas fungsi organ jasmania. Proses perkembangan akan berlangsung sepanjang kehidupan manusia, sedang proses pertumbuhan sering kali akan berhenti bila seseorang telah mencapai kematangan fisik (Soemiarti Patmonodewo, 1995:88). Bermain adalah merupakan kegiatan yang memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri yang lebih ditekan pada cara dari pada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu. Kegiatan bermain adalah pelajaran masa kanak-kanak yang memberikan kesenangan dan kepuasan serta bersifat non serius yang didasarkan untuk kegiatan itu sendiri yang lebih ditekankan pada cara dari pada kegiatan (moeslichatoen 1999:24).
















PEMBAHASAN
1. Pengertian Bermain Bagi Anak SD Kelas 1
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan lata atau tanpa mempergunakan alai yaiig menghasiikaii pengertian atau memberi informasi, meniberi kesenangwi maupun pengembangan imajinasi pada anak, dan jika pengertian bermain dipahanii dan dikuasai maka permainan itu akan berdampak positif pada cara kita dalam membantu prows belajar anak.
Adapun hal-hal yang penting didalain bermain adalah (a) pengamatan ketika anak bermain secara aktif maupun pasif akan banyak membantu memahami jalan pikiran anak, (b) akan meningkatkan ketrampilan berkomunikasi, (c) mengetahui saat yang tepat dalasn melakukan atau menghentikan suatu kegiatan, (d) membuka wawasan dan menjernihkan pendapat (e) mendukung segala aspek perkembangan anak ( Anggani Sudono, 2000 : 1 ).
Bermain merupakan suatu fenomena yang sangat menarik, dalam meniahanii anti bermain dikaitkan dengan tingkah laku yang muncul dalam beraneka ragarn bentuk. Bermain bagi anak SD kelas 1 adalah suatu permainan yang pura-pura bukan suatu yang sungguh-sungguh dan merupakan kegiatan yang produktif. Namun demikian bermain juga dapat diartikan suatu kenyataan bila anak sedang bermain, seringkali dianggap nienyerupai kehidupan yang sebenarnya. Bermain di sekolah dapat digambarkan sebagai suatu tentang rangkaian kesatuan yang berujung pada bermain bebas dengan bimbingan dan terarah. Dalam bermain bebas dapat didefinisikan sebagai suatu kegiatan dimana anak mendapat keselnpatwl melakukan berbagai pilihan alat dan mereka dapat memilih bagallllalla mereka menggunakan alat-alat tersebut. Sedangkan bermain dengan bimbingan, guru Inemilih alat permainan guna menemukan suatu konsep pengertian tertentu ( Sunliarti Patlnonodewo, 1995 : 84 ).
Uraian dari pendapat di atas disimpulkan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan bersifat menyenangkan dan dilakukan dengan alat atau tanpa alat yang dapat menhasilkan suatu pengertian, memberi informasi nlaupun pengembangan daya imajinasi anak.




2. Beberapa Penggolongan Kegiatan Bermain Anak SD kelas 1
Ada beberapa penggolongan kegiatan bermain yang sesuai dengan usia anak SD kelas 1 yaitu :
1) Penggolongan sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak.
a. Bermain secara soliter, yaitu anak bermain sendiri atau dapat juga dibantu oleh guru, bermain seperti tint nlempunyai fungsi sangat penting karena kegiatan ini menyangkut kegiatau edukatif otot kasar Inisalnya menari, Ineloncat-loncat.
b.   Bermain secara paralel, yaitu anak bermain sendiri-sendiri secara berdampingan, jadi tidak ada interaksi antara anak satu dengan yang lainnya dart anak senang dengan kehadiran anak lain, anak senang menirukan kegiatan yang dilakukan anak lain.
c. Bermain asosiatif, yaitu SD kelas 1 membawa berbagai perubahan bagi anak usia SD kelas 1 dalam kegiatan sosialnya. Bermain asosiatif terjadi bila anak bermain dalam kelompoknya misaliiya menepuk air bersama-satna, bermain bola bersama, bermain pasir bersama dan lain-lain.
d. Bermain secara kooperatif, yaitu terjadi bila anak aktif menggalang hubungan dengan anak lain untuk membicarakan, merencanakan, melakukan kegiatan bermain bersama.
2) Penggolongan Berdasarkan Kebeuiaran Anak :
a.   Bermain bebas dan spontan, merupakan kegiatan bermain yang tidak memiliki peraturan dan aturan main, sebagian besar merupakan kegiatan mandiri, anak akan terus bermain sampai anak didik berminat lagi. Kegiatan ini lebih bersifat eksploratif misalnya, anak ment;eksplorasi alat bermainnya secara intensif untuk mengetahui cara bekerja alat mainan tersebut, dan dilakukan pura-pura dalam membangun dan menyusun.
b.   Bermain pura-pura, adalah bermain yang menggunakan daya khayal yang memkaia bahasa atau berpura-pura bertingkah laku seperti benda tertentu, situasi tertentu, orang tertentu dan binatang tertentu yang dalam dunia nyata tidak dilakukan. Bermain pura-pura berfungsi antara lain : menghindari keterbatasan kemampuan, mengatasi larangan­larangan, mengganti berbagai hat yang tidak dapat terpenuhi, menghindarkan diri dari hati yang menyakitkan hati. Bermain pura-pura dapat dibedakan dalam bentuk :(1) minat pada personifikasi, misalnya berbicara bersama boneka atau benda-benda mati lainnya, (2) bermain pura-pura dengan menggunakan peralatan, misatnya minum dengan menggunakan cangkir kosong, (3) bermain pura-pura dengan situasi tertentu, misalnya situasi kehidupan sehari-hari dalam keluarga, di tempat dokter mengobati pasien dan sebagainya. Umumnya pola bermain imaj inatif itu berkiatan dengan : (1) pola kehidupan keluarga, mengatur perabit rumah tangga misalnya, memasak, makan, merawat baju dan menjadi ayah atau ibu, (2) bermain jual bell di pasar, di toko, di supermatket, (3) bermain dalam kaitan dengan transportasi misalnya, naik angkutan kota, bus, kereta api, jadi sopir, jadi masiius, jadi pilot dan lain-lain, (4) bermain sebagai polisi yang mengatur lalu lintas, (5) bermain sebagai tokoh dalarn dongeng misalnya, sebagai Timuui Emas, Putri Malu, Tarsan, Abu Nawas dan lain sebagainya.
Dalam kegiatan bermain pura-pura anak tidak hanya berperan sebagai orang namun sering j uga menjadi peri, hantu, bahkan j uga sebagai penjahat.
c. Bermain dengan cara membangun atau menyusun keping-kepingan merupakan unsur yang sangat penting dalarn kegiatan bermain, mula­mula anak menentukan tujuan pembentukannya kemudian timbul untuk menyusunnya menjadi bangunan yang telah dikenalnya. Bermain menyusun dan membangun akan mengembangkan kreatifitas anak dengan disertai dengan daya khayal, kemampuan masing-masing anak bervariasi, misalnya membangun dengan tanah liat dan pasir, balok kayu, gunting, merjan, kapur, cat dan sebagainya. Dengan demikian kegiatan membangun dapat dipadukan dengan bermain peran dan proses kegiatan yang dapat menunjang proses pembelajaral cii sekolah ( Moeslichatoen R., 1999: 37 ).
Menurut ( Kenny Dwi Juwita, 2000 : 53 ) penggolongan kegiatan bermain meliputi :
a.   Permainan gerakan, yaitu melatih gerakan-gerakan badan dan anggota tubuh dengan melakukan macam-macam menipulasi.
b.   Permainan membuat bentuk, dengan alat lilin atau malam, tanah liat, balok kayu, pasir dan air clan lain-lain, kegiatan ini anak bisa memberikan bentuk lebih konstruktif pada macam-macam materi yang tersedia.
c.   Permainan ilusi, permainan fantasi misalnya kuda-kudaan dengan memakai sapu, kereta api dengan menata kursi, dokter-dokteran dan sebagainya.
Menurut ( Suprapto, 2002 : 27 ) bermain pura-pura dapat dibedakan dalam bentuk minat personifikasi berbicara dengan benda­benda niati atau boneka. Bermain pura-pura merupakan cermin budaya kehidupan sehari-hari dan semua kegiatan yang dilihat dan didengar akan terulang dalam bermain pura-pura.
Teori-teori di atas dapat didisimpulkan bahwa kegiatan bermain dapat digolongkan menurut dimensi perkembangan anak yaitu sosial, kegemaran, olahraga, konstruksi, menghayal, fantasi serta dapat dibedakan dalam bentuk minat misalnya dengan benda dan bermain pura-pura. Kegiatan bermain yang dilakukan anak dapat dikembangkan dengan adanya sering bermain atau latihan, berkelompok berhubungan dengan teman dan sebagainya.

3. Sarana dan Alat Bermain SD kelas 1
Dalam membahas sarana atau alat bermain, berturut-turut akan dibicarakan tentang :
1. Ruang dan tempat bermain bagi anak Siswa SD kelas 1
Dalam penyediaan ruang dan tempat bermain perlu memperhatikan tempat kegiatan yang dapat membantu pengembangan perkembangan anak SD Kelas 1 secara seimbang. SD Kelas 1 perlu ruang dan tempat untuk kegiatan kesenian, pengembangan ilmu pengetahuan alam, pengembangan bahasa, bermain tnusik, bermain drama, membanl;un atau tnenyusun balok-balok, bermain alat permainan ( games ), bermain pertukangan dan pasir.
Tempat dan ruang bermain dibedakan atas : (1) tempat dan ruang didalam kelas, (2) tempat dan ruang diluar kelas.
Tempat dan ruang didalam kelas meliputi : kesenian, IPA, bahasa, musik, drama, membangun menyusun balok, permainan di atas meja, air, kerumahtanggan, maternatika.
Sedangkan tempat dan ruang diluar kelas meliputi : bermain pasir, air, pertukangan kayu, alat berputar, bermain memanjat, mendaki, ayunan bola, kesenian panggung, eksperimen IPA dan drama.
Pengaturan dan pemilihan ruang serta tempat bagi pusat kegiatan memberi petunjuk pada program yang diprioritaskan, banyaknya ruang dan tempat yang disediakan memberi petunjuk bagaimana besarnya nilai program kegiatan itu bagi perkembangan dimensi perkembangan anak usia SD Kelas 1 misalnya, menyediakan ruang dan tempat kegiatan kerumahtanggan akan mendorong dan memberi peluang lebih banyak bagia nak untuk menggunakan alat permainan kegiatan berumahtangga.
2. Bahan dan peralatan bagi pengembangan seluruh dimensi perkembangan anak usia siswa SD Kelas 1
a.   Perkembangan motorik, penyediaan peralatan untuk melakukan kegiatan untuk bermain dalam ruang banyak, tergantung pada luasnya ruang yang tersedia. Peralatan itu diperlukan untuk melatih gerakan otot kasar misalnya : turun naik tangga, meluncur, aktobatik, memanjat, berayun dengan papan keseimbangan.
b. Pengembangan kognitif, kegiatan yang dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain adalah : kematnpuan mengenal, kemampuan mengingat, berfikir konvergen, divergen, memberi penilaian. Kegiatan dilakukan dengan cara mengamati dan mendengarkan. Mengamati dilakukan dengan cara : melihat bentuk, ukuran, warna, persamaan dan perbedaan. Sedangkan mendengar dilakukan dengan cara : mendengar bunyi, suara, nada dan memecahkan masalah dengan berdasar pengenalan tentang bunyi, suara dan nada.
c. Pengembangan kreatifitas anak, kemampuan kreatif yang dapat dikembangkan melalui bermacam ragam kegiatan bermain. Ciri-ciri kreatif adalah : kelenturan, kepekaan, penggunaan daya imajinatif, kesediaan mengambil resiko dan menjadikan diri sendiri menjadi sumber dan pengalaman.
Contoh : bermain musik, anak akan berfikir dan menemukan beberapa alternatif, bermain balok dan memanjat anak akan belajar mengambil
resiko. Masih banyak lagi bahan untuk kreatif misalnya, kertas,balok­balok, pasir dan air, tanah tiat, cat dan sebagainya.
d.   Pengembangan bahasa, kemampuan bahasa yang dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain bertujuan untuk : (1) menguasai bahasa reseptif, memahanii perintah, meiijawab pertanyaan, dan inengikuti Uuutan peristiwa, (2) inenguasai bahasa reseptif meliputi, menguasai kata-kata baru dan nlenggunakan pola bicara orang dewasa, (3) berkoniuilikasi secara verbal dengan orang lain, berbicara sendiri atau berbicara dengan orang lain. (4) keasikan menggunakan bahasa.
Bahan dan peralatan yang dapat digunakan dalam kaitan pengembangan ketrampilan berbahasa : (1) reseptif adalah segala sesuatu yang dapat incngembangkan gambaran mental tentang apa yang didengar seperti suara angin, mobil dan sebagainya, (2) exspresif adalah benda-benda yang ada di sekitar dengan cara menyebut nama­nama benda, perilaku orang dan perasaan orang, (3) komunikasi, melalui kegiatan bermain drama anak akan belajar kosa kata yang baru misalnya nama benda, tindakan seseorang dan perasaan, (4) keasikan dilakukan melalui kegiatan berdiskusi, mengajukan pertanyaan, mendengarkan cerita dan puisi.
e.   Pengembangan sosial, dikembangkan melalui kegiatan bermain bertujuan untuk membina hubungan dengan anak lain dan belajar bertingkah laku sesuai dengan harapan orang lain. Bahan yang digunakan adalah, tempat air untuk giliran, buku cerita bergambar, telepon mainan, sepeda, kuda-kudaan dan sebagainya. Peralatan tersebut dapat digunakan perorangan ataupun bersama-sama yang memungkinkan anak memperoleh pengaiaman : (1) setiap perbuatan yang dilakukan dengan orang lain itu ada dampaknya, (2) setiap tingkah laku sosial yang positif dapat diterima anak lain, (3) setiap anak dapat menuntut haknya dengan cara yang diterima anak lain, (4) setiap anak dapat melakukan keinginannya asal dilaksanakan secara wajar (5) setiap anak dapat mendapatkan kerjasama dengan cara yang dapat diterima, (6) setiap anak dapat mengekspresikan perasaannya.
f. Pengembangan emosi, hal-hal yang penting adalah kemampuan niemahami perasaan, berlatili membuat pertimbangan, memahami perubahan, menyenangi diri sendiri.
Bahan dan peralatan yang diperlukan untuk mengembangkan keterampilan ini antara lain : (1) tanah liat clan kapur, dapat menyalurkan perasaan anak karena dapat ditumbuk, diaduk, dicubit, dibanting, dan kapur dapat dipergunakan untuk nienggambar dengan jari tangan, (2) balok-balok atau mainan yang lain yang dapat membuat anak dapat berbuat pertimbangan dan nlengambil keputusan, (3) binatang piaraan akan menumbuhkan perasaan sayang, perawatan, dan perlindungan, (4) bermain drama, dalam lingkungan keluarga akan memandang keluarga, orangtua, saudara, (5) cerita dan buku-buku yang menggambarkan perwatakan dan situasi dengan rentangan perasaan yang sangat luas (Depdikbud, 1992 : 34 ).
Tiga kriteria penggunaan ruang clan tempat bermain yaitu (a) ruang sederhana berlaku Uuituk satu macam kegiatan, (b) ruang kompleks berlaku untuk empat macam kegiatan, (c) ruang super. berlaku untuk delapan kegiatan atau gabungan bermain dengan air dan pasir. Semua bahan dan peralatan disusun dan ditata rapi dalam ruang tersebut menurut tempat yang telah ditetapkan atau disediakan. Bahan dan alat yang telah memenuhi persyaratan sebagai alat untuk bermain anak SD kelas 1 bahan inilah yang dipilih sehingga antara ruangan dan peralatan dapat sesuai.
Kesimpulan menurut teori di atas sarana dan alat bermain yang dipersiapkan dan disesuaikan dengan kondisi serta perkembangan anak. Ruang yang luas akan membuat anak lebih leluasa dalam melakukan bermain, clan alat bermain yang beranekaragam bentuknya akan menambah semakin asiknya anak-anak dalam melakukan kegiatan bermain, sehingga anak merasa senang dan tidak mudah bosan.

C. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak SD kelas 1 Melalui Proses Bermain
Istilah tumbuh kembang pada manusia rnenunjukkan proses set telur yang telah dibuahi sehingga menjadi embrio dan sampai mencapai status dewasa. "1'umbuh berkaitan dengan ukuran atau perubahan angka, atau nilai sedangkan kembang berhubungan dengan aspek differensiasi bentuk atau fungsi termasuk perubahan emosi dan sosial.
Siswa SD kelas 1 mempunyai ciri khas yaitu sedang dalam tumbuh kembang, banyak melakukan kegiatan jasmani melalui bermain atau permainan, dan aktif berinteraksi dengan teman sebaya dan lingkungan sosial maupun alam sekitarnya. Anak SD kelas 1 merupakan sekelompok anak prasekolah yang berumur 6 - 7 tahun yang peka terhadap pendidikan, memiliki prinsip-prinsip bermain sambil belajar atau belajar sambil bermain. Kegiatan ini ditunjang adanya penanaman kebiasaan hidup sehat melalui kegiatan sehari-hari baik secara terpimpin maupun secara individu. Pembinaan iiu pengawasan terhadap tLunbuh kembang anak sangat penting karena menyangkut nilai-uilai serta ukuran-ukuran ( Samsudin, 1985 : 35 ).

a. Tanda-tanda Tuunbuh Kembang
Pertumbuhan dan perkembangan merupakan proses yang terjadi pada setiap makhluk, terutama pada usia Siswa SD kelas 1 yang mengalami tumbuh kembang secara cepat. Pertumbuhan yang terjadi tidak hanya meliputi yang terlihat seperti fisik, tetapi juga perubahan dan perkembangan. Dalam segi lain seperti berfikir, berperasaan dan bertingkah laku. Perkembangan yang dialami anak merupakan rangkaian perubahan yang teratur dari satu tahap perkembangan ke tahap berikutnya, yang berlaku secara umum misalnya pada suatu gerakan bermain akan berubah sikap dalam berfikir, berperasaan dan bertingkah lak. Parameter untuk mengukur kemaj uan pertumbuhan dipergunakan ukuran berat badan, sedangkan perkembangan diukur dengan hasil kemampuan atau tingkat kemampuan atau kecerdasana nak, dan dapat dilakukan di sekolah dengan menimbang berat badan anak, mereka hasil keghiatan yang dilakukan anak sehingga diketahui pertumbuhan dan perkembangan apakah mencapai hasil yang maksimal atau tidak ( Sugeng Santoso, Annilies, 1995 : 36).
b. Kegiatan Bermain
Kegiatan bermain yang dilakukan anak bertujuan untuk menumbuhkembangkan baik fisik, motorik, kognitif anak, pencapaian kemampuan dari anak satu dengan anak yang lain berbeda-beda menurut tingkat umur anak. Dalam kegiatan bermain berkiatan derat dengan tumbuh kembang yang dilakukan dengan melibatkan aspek-aspek tutnbuh kembang sebagai ukuran pencapaian dalam proses. Adapun aspek yang harus dibina antara lain :
1. Perkembangan kernampuan gerak kasar
Gerakan-gerakan kasar merupakan gerakan yang memerlukan enerl;i karena dilakukan oleh otot-otot yang lebih besar dan permainan atau gerakan ini umumnya dilakukan di luar ruangan misalnya berlari, melompat, memanjat, bermain bola, berayun bergantung dan sebagainya.
2. Perkembangan kemampuan gerak halus
Gerakan-gerakan halus adalah suatu gerakan yang hanya melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu saja dan dilakukan oleh otot-otot kecil yang tidak memerlukan tenaga yang kuat kegiatan ini misalnya menggambar, mewarnai, menggunting, melipat kertas, bermain pasir dan air dan lain sebagainya.
3. Perkembangan kemampuan bicara
Bahasa dan kecerdasan adalah merupakan suatu komunikasi aktif (menyanyi, berbicara) dan komunikasi pasif ( mengerti, melakukan, diperintah ) perlu dikembangkan secara bertahap melalui indera.
4. Perkembangan kemampuan bergaul dan mandiri
Jika anak pada awal ketergantungan pada orang lain dalam memenuhi kebutuhannya, maka melalui bermain di SD Kelas 1 dengan melalui gerakan motorik anak akan terdorong untuk melakukan sendiri berbagai hal dan bergaul dengan orang lain, dengan bertumbuhnya usia pencapaian pematangan balk fisik maupun psikologisnya akan semakin bertambah pula.
c. Proses turnbuh kembang
Proses tumbuh kembang terdiri dari dua proses yang tidak bisa dipisahkan karena hal ini saling mempengaruhi yaitu :
1.   Proses pertumbuhan yang ditandai dengan semakin besar ukuran tubuh (berat, tinggi, lingkar lengan dan yang lainnya ).
2.   Proses perkembangan ditandai semakin bertambahnya kemampuan anak ( koordinasi gerakan, bicara, kecerdasan, pengendalian perasaan, interaksi dengan orang lain dan sebagainya ).
Kedua proses di atas perlu diikuti secara teratur sehingga bila ada kelambatan dalam proses tumbuh kembang dapat segera diketahui dan dilakukan dengan suatu tindakan agar orang tua juga bisa mengetahui kekurangan dalam tumbuh kembang anak ( Sugeng Santoso, 1995 : 41 ).
Dari beberapa pendapat di atas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa tumbuh kembang merupakan proses yang berkaitan yang menghasilkan suatu perubahan. Proses tumbuh kembang anak dapat dilakukan melalui kegiatan bermain dan dengan bermain anak akan melakukan gerakan-gerakan motorik balk motorik kasar maupun motorik halus, berinteraksi, mengernbangkan bahasa, mencari dan menemukan hal-